ルピナスのモンスパブログ

モンスタースーパーリーグの攻略ブログのような何か

スターモン単体考察ー闇ナイトメアー

最近究極進化が実装されたナイトメアさん。

どうですか?使ってみていますか?

盾が巨大すぎて本人はほとんど映らない模様。

 

光ナイトメアはわりと見かけますね。

SP吸収からの耐性低下ということで、光パースフォンと相性が良いようです。

光パースがナイトメアのアクティブを補助して、ナイトメアがパースのアクティブを補助している感じで今後わりと鬱陶しい組み合わせとして使われていくようになるのではないかと思います。

リーダーに置くと堅い決意ということで、ますます水ハナヒメの立場が辛くなっていきます。

 

昔は強かった水ナイトメアや木ナイトメアは復権できるのか?

たぶん無理だと思う。

SP溜めた挙句やることがただの回復っていうアクティブスキルのアドレナリンがそもそも終わってる。

 

まぁ持っていない光ナイトメアのことはいいとして。

 

 

性能考察

ステータス、スキル

ステータスはHP高めで装身具もあって防御力はそれなり。

無駄に高い回復力は意味わかんないですがドンマイ。

耐久方面がHP優先なのが必殺の一撃に強くていい感じがします。

 

スキルは士気増加から封印をばら撒く人。

純5にして自分しか回復しないタイプの士気増加なのでさすがに回復量は多いのですが、士気増加して遊んでいるターンが多いほど弱いです。

木バルロナみたいにスキルマで60%にしてほしかったところ。

 

封印自体は90%で3ターンとかなり優秀。

スキルマにすると発動率は100%に上がります。この差を大きいとみる人は頑張って。

 

ジュエル考察

個人的には瞑想のジュエルが余裕の第一候補。

隣に光パースとか光ヨルムンガンドとかいるなら衝撃でもいいんじゃないのって感じ。

まぁ衝撃瞑想癒しあたりは大体誰に持たせてもそれなりに役に立つから……

 

瞑想は言うまでもなく士気増加でさぼっているターンを減らすため。

攻撃側にSP吸収は少ないので、2ターン目にそこそこ現実的にアクティブ投げてくるスターモンはわりと圧……がかかっているのかわかりませんが、無視してもいいと思って無視できる人はあまり多くないと思います。

防壁のジュエルに身を固めている人は無視してくる。

 

まさかやる人は滅多にいないと思いますが、リーダーを洞察以外で使う場合はどうせ封印なんてロクに入らないので衝撃でしょうね。

耐性低下が隣にいる場合は話は別ですよ、もちろん。

 

僕のやつ

スーパー昇級するとこんな感じの基礎ステータスになります。

 

スーパー昇級スキルはフルバフブレイカー。

究極スキルと見事に被っていますが、そっちのフルバフブレイカーにはまったく期待していないので、スーパー昇級スキルは欲しいところ引いてくれた感じです。

余裕で採用。というかこれじゃなかったらパーティに就職できなかったレベル。

発動率下げていいから究極スキルの発動条件緩和して?

 

ジュエルは瞑想のHPHPHP。

必殺に弱くする必要もないので防御を混ぜる選択肢は特に考えていません。

衝撃と迷いましたが、封印入れてもらうことが採用意義なので瞑想。

どうせ動くなら1ターンの衝撃だけより3ターンの封印の方が恩恵あります。

 

対防壁のジュエルはフルバフブレイカーで守護割ってくれたらラッキー程度。

防壁殴ってもブルーソウルでないですし、まぁSPたまらないわけですよ。

フルバフブレイカーから衝撃ができるわけでもありませんし、防壁で固められている相手にはちょっと出番はありません。

 

使用例

あくまでも通常リーグの話。

とりあえずはマーリンのお供として働いてもらっています。

試しているのはこの2種類。回復は死者の祝福でやれ。

 

どちらのパーティもなんらかの手段で相手を妨害して、2ターン目にナイトメアさんに封印投げてもらうのを期待しているパーティ。

ナイトメアさんが1ターン目は置物なので、他のスターモンは1ターン目から何かしらできるスターモンにしています。

みんな君の2ターン目に期待しているんだから、2ターン目に仕事しなかったら減給。

 

ワルキューレの方は防壁がない相手に対して、水シヴァの方は防壁がある相手に対して気持ちだけちょっと強くした。

実際に強くなっているとは言っていない。

 

個人的にはワルキューレの方がお気に入りです。

最後に1対1で殴り合うような場面でもワルキューレの方が強いし。

あと闇属性なので士気増加役によく使われている光パースを狙ってくれる。

2ターン目に光パースが士気増加をして初めてアタッカーのSPが溜まるっていうことが多いので、光パース狙い撃ちはありだと思います。

そうやって耐えてアタッカー組にナイトメアがまとめて封印入れれば勝ちです。

 

受けて耐えるタイプのパーティなので、何らかの回復手段はあってもいいと思います。

僕のパーティの場合は相手が死者の祝福とか死者の加護踏んで勝手に回復させてくれています。

 

光ハナとか闇キューピッドがいるパーティ相手だとわりと引き分ける。

まぁどう見ても火力ないしな。

 

ちなみにより封印を2ターン目に打ちやすくしつつ、火力も考えるとヨルムンガンドリーダーにするわけですが、こっちは1ターン目がおとなしすぎてちょっとねって感じ。

受けるパーティで1ターン目の妨害2つっていうのが少ないと思ってます。ヨルムン衝撃だから一応3つだけど。

なんかスキルの嚙み合い的にはこっちの方が良さそうとは思うのですが、いまの複数アタッカーがまとめてアクティブ撃ってくるような環境だと、バトルラッシュでちょっと回復したところでねっていう感じになると思います。

うまくSP吸収やスタンが決まって相手のアクティブが止まってくれると強そうなんですけどね。

 

で、ナイトメアのSPですが、まぁわりと1ターンで溜まっているかなという印象。

2ターン目の瞑想込みで2ターン目開始時には70%分回復しているわけですから、そりゃ溜まりきる可能性は十分あります。

攻め側がどう思っているかは知りませんが、こちらとしては防衛に置くのは悪くない感じです。

 

攻めパの闇ナイトメア?これそういうスターモンじゃないから

 

 

ちょっと気に入ってきたスターモンなので、闇ナイトメアの使用感とか対峙した時の感想とかあったらください。