ルピナスのモンスパブログ

モンスタースーパーリーグの攻略ブログのような何か

通常リーグ攻撃側考察ー水ハナー

僕がしばらく使っている攻撃側のパーティの紹介です。

水ハナが洞察と耐性低下を両立したことにより実現した確定スタンパーティです。

 

水ハナ+スタン+スタン+耐性低下

パーティコンセプト

相手のあらゆる行動をすべて封じて、ずっと俺のターンをするパーティです。

2体の耐性低下と2ターンのスタン持ち2体を組み合わせて4体全員をスタンさせます。

水ハナを戦場に出したら一方的に勝つに決まっている。

 

僕のモンスパの歴史のなかで一番勝率が高いのがこれ。

水ハナのスキルを使用したハメパーティ。対戦相手はすべて壁だった

 

水ハナはリーダーになるので亜種必須です。

スタン枠は発動率100%かつ2ターン必要。理想はスキルマ闇ワルキューレ

これは基本的に星5のスキルマが要求されますが、星4以下でも用意できます。

もう一体の耐性低下枠は自由なのですが、理由があって木ホーエンハイムが最適です。

 

戦い方

基本戦術

1ターン目:

相手のスターモンを適当に2体選び、耐性低下を2体に付与。

そのあと、耐性低下を付与された2体にスタン付与。

2ターン目:

1ターン目に選ばれなかった2体に同じことをやるだけです。

3ターン目以降も同じようにスタンしていないスターモンを選んでスタンさせ続けるだけです。

相手が癒しのジュエルの場合でもハイパーモードの火力増加でそのうち削り切れます。

実際には全員のアクティブが溜まり切ったあたりで適当に使えば勝てます。

 

1ターン目に優先して狙うのはこちらの行動を妨害してくるスタン系のスキル持ちか、免疫や守護をスキルとして持つスターモンです。

そのうちスーパー昇級スキルで免疫を持つスターモンも覚えて狙うようになります。

まぁ衝撃で止まる可能性も大いにありますが。

 

一時期は攻撃側で負けることはアプリが落ちた時だけっていうレベルだったのですが、現在は明確に天敵となるスターモンが流行しています。

防壁ジュエルを持つ皆様と光闇パースフォンです。あと堅い決意リーダー。

いずれも耐性低下を持っていたとしてもデバフが通らない可能性があるスターモンでして、ハメが成立しないままこちらが粉砕される可能性が出てきました。

いまでも勝てますが、使ってて気持ち的にしんどいパーティになりました。

9割光パースが原因です。

 

対防壁ジュエル

対抗策はいたってシンプルです。防壁を叩き割ってしまえばよい。

ジークや闇シースター相手だとさすがに簡単には割れないので、防壁が消えるのを待ってもいいですが、その間に誰か落とされる可能性はあります。

相手の防壁のジュエル割れないんだけど!?っていう人、いますよね。

じゃあ攻撃力盛ればいいよねってだけの話です。どうせ相手に攻撃されないですし。

投稿時時点で世界一火力の出る水ハナヒメである自信があります。

1ターン目のスタンを貰いにくくなる防壁のジュエルの方が最適ですが、火力の問題で勇気にしています。

 

耐性低下だけの攻撃で防壁を割れない場合、スタン持ちと一緒に攻撃させる必要も出てきます。

スタンが付与されるのは攻撃の最後なので、タイミングをあわせて2体で攻撃した方が防壁割りやすいですよね。

 

まぁジークは別にいいんです。防壁持ちで特に問題なのは免疫スキル持ち。

シェヘラザードやバスト、夏ミホですね。困ったことに防御系が多くて防壁率も高い。

この中で現実的に入手できて、一番免疫の発動が早いのは水シェヘラザードでしょう。

 

耐性低下枠で木ホーエンハイムが最適である理由はここです。

耐性低下で最も攻撃力が高く、水シェヘラザードの弱点を付ける木属性であることが理由です。

最終的に相手を倒しに行く際にも持続で火力でますしね。

偶然ですがフルバフブレイカーで防壁に強いホーエンハイムになりました。強い。

対光パースフォン

天敵。大魔王にしてラスボス。

デバフブレイカーを引かれないことを祈る運ゲーです。徳を積んできたかい?

どのタイミングでデバフ解除されるかもわからないので、マジでどうしようもない。毎ターン発動されたらスマフォぶん投げても許される。

実装時の20%でも頭痛かったですが、なぜか25%に上方修正された。なんで?

対策方法はありませんので祈ってください。嘘です。

 

スタン役の1体の理想が闇ワルキューレである理由は対光パースにあります。

封印入れれば憎きデバフブレイカーも発動しなくなります。

ちなみに光パースのデバフブレイカーの発動タイミングはデバフが付与された後なので、封印が入った後に解除されることはありません。

 

光パースが相手にいる場合、封印を投げられるタイミングではよほどのことがない限り光パースに全力で耐性低下を入れにいきましょう。

封印されていない光パースは容易にこちらのパーティを崩壊させてきます。

勝手にデバフ解除して勝手にSP溜めてショックばら撒かれて他のスターモンが動いてあなたの負けです。

 

ちなみに闇イエティが発動率のちょっと劣る闇ワルキューレみたいな感じですが、

それを使うならスキルマ闇ロキの方がいいんじゃないかなとは思います。

 

対闇パースフォン

不死の意志がバフとして発動する前に封印すれば不死の意志は発動しなくなります。

不死の意志を発動されてしまっても、SPが溜まっていなければなんとでもなります。

問題は闇パースをスタンさせていても闇パースのSPが溜まる可能性がある場合です。

つまり光パースと一緒にいる場合ですね。なんでピックアップやりやがったの?

 

光パースが隣にいるだけで不死の意志を発動させる行為そのものがリスクになります。

SPが溜まり切っている、あるいは光パースが一緒にいる場合は、多少無理してでも不死圏外から削り切ってしまっていいと思います。

光パースがいなければたいして怖くないと思います。

 

こちらのSPが溜まり切る前に削りすぎてしまって封印前に不死が付いてしまうっていうこともあり、変な部分で相手にしてて辛いスターモンでもあります。

 

対堅い決意

存在しないから気にしなくてもいいです。流行ったら別のパーティ使って?

ちなみに封印でもどうしようもないので光パース以上に運ゲーやってください。

 

対スタンパーティ

闇マーリンのSP吸収はどうでもいいのですが、スタンや鋭い挑発など合計3体以上いる場合、ハメが成立するまでに妨害される可能性が高くなります。

マーリンのお供は大抵属性がばらけているので、こちらのパーティ次第ですが相手の攻撃先を誘導しやすいので、耐久が高いスターモンあるいは耐性低下持ちに攻撃が向かうように仕向けるといいと思います。

耐性低下なしでもスタンは入る可能性がありますからね。

 

 

僕の使用スターモン

可能であればすべて防壁である方が良いです。

スタンパや衝撃相手が圧倒的に楽になります。

水ハナ

勇気のジュエル 攻撃攻撃攻撃

 

そもそもこのパーティにおいて水ハナがリーダーである理由はなんでしょうか?

耐性低下入れてりゃ大体スタンは通るだろ、別に水ハナじゃなくてもよくない?

たぶんそんな感じに思っている人もいるんじゃないかと思うのですが、水ハナのリーダースキルにその答えがあります。

 

このゲームの耐性の上限値は85%ですので、込々で85%の耐性を持ったスターモンが相手にいるとします。

洞察で耐性を15%下げ、さらに耐性低下で70%耐性を下げました。

さて、相手の耐性はいくらになるでしょうか?

 

答えは0%です。洞察と耐性低下は重複します。

光アーサー、ワルキューレ、バルロナ、ガルーダなどショック2ターン100%の面々がいる中、バランス調整の対象になったにも関わらず光マーリンのショックが100%にならなかった理由は間違いなくこれ。

 

耐性低下だけでは15%の確率で抵抗されます。衝撃よりちょっと低い確率ですね。

耐性低下により得られる安全性に差があります。これだけで理由としては十分。

 

ホーエンハイム

勇気のジュエル 攻撃攻撃攻撃

 

耐性低下と持続ダメージで攻撃系という誰がどう見てもアンマッチなステータス。

長い時を経て、耐性低下持ち最高の攻撃力であることが意味を持ちました。

 

防壁を叩き割りやすく、決めに行く際も持続により火力が期待できます。

2ターン3種類という現時点で最強性能の持続を持つのも偉い。同じ星5の木ヨルムンガンドさんは見習って?

 

ワルキューレ

癒しのジュエル HPHPHP

 

光パース相手に封印を通すことで僕の精神的負担を軽減するカウンセラー。

 

防衛の流用なのでっていうのはありますが、耐久であることに意味はあります。

それは防衛に光属性を詰め合わせたパーティが多いということです。

僕のパーティだと闇ワルキューレに攻撃が集中するため、4体分耐えきれるように耐久でいいと思います。

防壁が割れない時はちょっと考えないといけなくなりますけどね。

 

スキルマにするとスタン2ターン、封印3ターンが両方とも100%になります。

攻撃側の闇パースの不死の意志に封印で対抗できる可能性もあり、スタン持ちスターモンの中では最強のスターモンだと思います。

 

火アーサー

癒しのジュエル HPHP防御

 

こっちはジュエルは本当にただの防衛の流用であることが理由です。

まぁ素の攻撃力が高いので防壁相手はなんとかなります。

 

ここの枠は絶対にアーサーであるという理由は特にないのですが、

スタン2ターンのなかで攻撃力が最も高いことと、

防御力ダウンでハメが成立しなくても勢いで削り切ってしまえること、

水シェヘラザードに対して弱点攻撃になることあたりが利点としてあるので、ノーマルスキルがスキルマであるならアーサーでいいと思います。

 

 

星4以下のスタン系のスキル2ターン100%持ちの紹介

いずれもスキルレベルは5である必要があります。

 

水ジャンヌ

スリープなのでそのあとに攻撃すると解除されてしまう点は注意が必要です。

アクティブスキルもスタンなので、ハメが成立しなくてもアクティブスキルから仕切りなおせるのが利点。

火力は皆無。

 

水スラ

クリティカルヒット必須。アクティブ単体。

まぁジャンヌの方がいいかなっていう感じはさすがにあります。

 

光ゴース

まさかの星2スターモンにも条件を満たすスターモンがいます。

クリティカルヒット必須です。

ジークが出てくると1ターンで溶けそうなので、言うまでもなく非推奨です。

 

まぁジャンヌはともかく、ゴースを使ってまでやるよりは発動率90%とかでもいいので星4以上を使った方がいいんじゃないかとは思います。

確実なハメの成立のために必要なのは100%であって、90%でも80%でもそれなりの勝率は確保できると思いますよ。